#36 桌游研究院

桌游研究院

桌游对我们很多人来说是一个熟悉的陌生人。从小时候的象棋军旗,到后来突然火遍大江南北的三国杀狼人杀,桌游带给我们很多欢笑,我们却又不知桌游界的天地有多大,除了那几款爆款外,还有什么各具特色的桌游。或是考验脑力,运筹帷幄,或是模拟商业,尔欺我诈,又或是阖家欢乐,哪一类、哪一款更适合自己与小伙伴们呢?这期节目,我们请来了桌游爱好者 Haipeng,从桌游的历史到现代桌游的机制与分类,乃至与电子游戏的相互影响,一一给大家娓娓道来。就让我们听听,现代桌游的故事。

嘉宾:Haipeng
播主:Sean、Vindy、Cat
剪辑:王立冰

生活中的桌游

湾区聚会常常会以桌游为主题。一种很有趣的社交方式。可以在网络时代让大家暂时远离电脑,体会人与人互动的乐趣。

经典桌游

  • 中国:象棋,围棋,陆战棋(军棋),飞行棋,跳棋
  • 美国:国际象棋,桥牌,Poker,UNO, 大富翁,拼字游戏scrabble,Risk,Diplomacy
  • UNO:一家老小都能玩的纸牌游戏
  • Risk:据说 Mark Zuckerberg 非常喜欢

聚会桌游

  • 中国:狼人杀、三国杀
  • 回顾大家大学和工作时候杀人游戏的经历
  • 三国杀(和前身Bang!)
  • 美国:cards against humanity,一个很黄很暴力的游戏
  • 恶搞的填空题

现代桌游

现代欧式桌游的里程碑:卡坦岛1995

卡坦岛,简单来说一个生产、交易、建造、互黑的游戏

  • 建立居民点,随机产生资源
  • 利用资源修建道路,居民点,城市,扩大生产能力
  • 玩家互相可以自由交换所产生的资源(没有规定,所以期货交易,撕毁合约也是允许的)
  • 可以控制强盗来进行打劫,可以雇佣骑士来自保

特点:

  • 非零和,非战争(德国人特别避免的主题)
  • 没有玩家淘汰(显得 10 分者胜)
  • 不能摧毁对方的设施,只能得分
  • 随机性和策略性平衡(双色子,富饶和贫瘠的土地)
  • 艺术设计精美,又主题和强烈的代入感(19个六边形组成的小岛,形状逼真的居民点)
  • 规则比传统游戏复杂,但是又没有特别多的毛线细节。

游玩的主观感受:

开放性:

  • 没有固定的开局和套路,可以有很多创造性的策略:
  • 快速扩张,抢占好的生产单元
  • 升级城市+大量抽卡
  • 垄断资源囤积居奇获得交易优势

互动多,有合作:

  • 领先的玩家需要控制优势幅度,避免被群殴
  • 落后的玩家可以在合作中要高价

流派分类

20年的发展生成了很多机制, 大多数桌游都是一种或者多种机制的结合。

常见机制:

工人放置(Agricola 农家乐)

  • 合理分配有限的工人,收集资源,扩大生产
  • 工人本身也会消耗资源,需要权衡
  • Deck building (Dominion)
  • 手牌不停地重洗、循环
  • 每次发出的手牌可以用来购买新牌、剔除旧牌、攻击对手等等
  • 一个动态的优化问题

拍卖(Modern Art)

  • 玩家互相之间动态决定资源的价格
  • 已有的资源和新增的信息会改变新的资源的价格

Tile Laying 摆砖块 (Carcassonne)

  • 玩家共同建造一个大地图
  • 在建造的过程中会互利互惠或者互相拆台,造成得分的差别

角色扮演(Avalon, Werewolf one-night)

  • 隐藏身份
  • 刺探信息
  • Bluff

合作类游戏(Hanabi, Codenames)

  • 目标一致,协同优化
  • 每个人掌握的信息不一致,无法充分交流
  • 不伤和气,适合情侣朋友一起游玩(当然互相埋怨的除外)

特殊的一个大类:Ameritrash (Axis and Allies)

  • 主题鲜明有趣
  • 逼真的模型,宏大的地图
  • 大量的筛子和随机
  • 战斗、Fantasy 或者政治主题

Boardgamegeeks 上面有非常详细的机制分类和重度分类。

电脑游戏的桌游化和桌游的数字化

很多经典的电脑游戏被简化和改编成桌游:

  • Sid Meire’s Civilization
  • Paradox:Cruisader Kings

规则简化,细节减少,bookkeeping 非常麻烦。 强调互动,外交层面更为有趣。

大量桌游被数字化(卡坦岛,冷战热斗,through the ages等等)

  • AI 提供单人游玩的乐趣(有些难度大的游戏凑人不容易)
  • 减少了 bookkeeping 的繁琐程度,刷分更快乐
  • 电脑的 tutorial 可以顺利学习规则
  • Steam 和 App Store 上面都有很多这样的游戏

Hybrid:网上仅仅提供对战的平台

(没有 AI,甚至没有规则 tabletop simulator)

商业模式:

  • 设计师+出版社(Rio Grande、ZMan)
  • 投票预付 P500(GMT)
  • 游戏博览会:Essen、GenCon
  • 众筹开发:Kickstarter(成功的案例:Scythe, Gloomhaven)

封面图片
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Courante 1st Cello Suite